Communication homme-machine

Lunettes de réalité virtuelle de Meta : le Quest relégué au second plan

Meta présente ses VR Glasses comme un produit distinct, destiné à un autre marché. Le Quest n'est pas mort, mais la société se détourne des jeux et des studios, et son prochain chapitre se joue ailleurs.

Lunettes de réalité virtuelle de Meta : le Quest relégué au second plan

Quand une entreprise qui a investi des milliards dans un produit commence à dire qu'un autre produit « s'adresse à un autre marché », il faut lire entre les lignes. C'est exactement ce que fait Meta avec ses VR Glasses, des lunettes de réalité mixte reliées à un petit boîtier de calcul. Selon l'analyse publiée par Road to VR, la société affirme que ces lunettes ne remplacent pas le Quest. Mais, toujours selon le média spécialisé, le Quest n'est pas mort, il a été relégué : Meta s'est retirée des jeux, a fermé plusieurs studios et bâtit désormais son prochain chapitre autour d'autre chose.

Ce glissement mérite qu'on s'y arrête, parce qu'il touche à une question de fond de la communication homme-machine : quelle forme doit prendre l'interface entre un humain et un ordinateur qui se superpose à son environnement ?

Un produit « différent », mais surtout une bascule de priorités

Les VR Glasses de Meta sont décrites par Road to VR comme un appareil de réalité mixte dont le calcul est déporté dans un boîtier relié par câble. L'idée n'est pas nouvelle : alléger la partie portée sur le visage en déplaçant la puissance de calcul et la batterie vers un module que l'on glisse dans la poche ou que l'on pose sur un bureau. C'est un compromis classique, qui sacrifie l'autonomie « sans fil » au profit du confort et de la discrétion.

Le message officiel est que ce produit vise un autre public que celui des casques Quest, historiquement tournés vers le jeu et le divertissement immersif. Le discours est rassurant pour les propriétaires de Quest, mais les gestes de l'entreprise racontent autre chose : retrait du secteur des jeux, fermeture de studios, et réorientation des ressources vers une autre vision de l'informatique spatiale. Pour l'écosystème, le signal est clair : le casque grand public centré sur les jeux n'est plus la boussole de Meta.

Le Quest 3 se prépare à cohabiter

Les développeurs, eux, n'attendent pas. Plusieurs mises à jour récentes relevées par UploadVR montrent un mouvement convergent vers le suivi des mains. Synth Riders a ajouté la prise en charge du suivi des mains sur le Quest 3, en précisant, selon UploadVR, que cela se fait en prévision du lancement des VR Glasses de Meta au printemps. Walkabout Mini Golf a de son côté introduit un système de suivi des mains réservé au Quest, en plus d'un nouveau parcours et d'une fonction de reprise de coup.

Ce détail technique est plus important qu'il n'y paraît. Une paire de lunettes légères, portée dans un contexte où l'on ne tient pas toujours des manettes, suppose que l'on interagisse avec les mains nues, le regard ou la voix. Les studios qui adaptent dès maintenant leurs titres au suivi des mains préparent donc un terrain commun entre les casques existants et les futurs appareils. C'est une façon pragmatique de ne pas laisser sur le bord de la route une base installée tout en anticipant un changement de matériel.

Il faut toutefois rester prudent : rien dans ces annonces ne prouve que ces titres seront compatibles tels quels avec les VR Glasses, et UploadVR formule le lien comme une préparation, pas comme une certitude technique.

Une industrie qui se déplace vers les lunettes

Meta n'est pas seule dans ce virage. Du côté de Xreal, la boutique américaine de l'entreprise répertorie désormais ses lunettes Aura, fonctionnant sous Android XR, en deux configurations de mémoire (12 Go de RAM avec 256 Go de stockage, ou 16 Go de RAM avec 512 Go) et deux tailles de monture selon l'écart interpupillaire, rapporte MIXED Reality News. Le média relève une incohérence amusante : la fiche en liste quatre versions, alors que la foire aux questions de la même entreprise affirme que le produit n'a pas encore été configuré. Autrement dit, le calendrier de commercialisation reste flou, mais l'architecture de l'offre se dessine.

Sur le plan logiciel, Google continue de consolider Android XR. Selon MIXED Reality News, la deuxième version candidate de son kit de développement, publiée le 7 octobre, ne comporte aucune nouvelle interface de programmation : huit corrections de bogues seulement, pour l'essentiel des fuites de mémoire, des fuites de contexte et des conditions de concurrence. C'est un signal de maturité plus que de ralentissement. Quand un SDK se contente de corriger des défauts de stabilité, c'est généralement qu'il approche d'une version finale.

La photographie d'ensemble est donc celle d'un marché qui se reconfigure autour de lunettes plus légères, avec plusieurs plateformes concurrentes : l'approche de Meta avec boîtier de calcul, celle de Google et de ses partenaires sous Android XR, sans oublier Apple, dont le Vision Pro continue de recevoir des applications, comme FunFitLand, qui y a récemment déployé ses séances de méditation, d'après UploadVR.

Pourquoi c'est une affaire d'interaction avant d'être une affaire de matériel

Le véritable enjeu n'est pas le poids de l'appareil, mais la manière dont on lui parle et dont il nous comprend. Un casque de jeu s'appuie sur des manettes, des gestes codifiés, un environnement contrôlé. Des lunettes que l'on porte en présence d'autres personnes posent des problèmes inédits.

La recherche en interaction humain-machine en offre un aperçu. Une étude déposée sur arXiv, intitulée « Beyond Activation », s'attaque à un dilemme familier : avec un mot d'éveil vocal, plus on augmente la sensibilité pour ne pas rater une commande, plus on multiplie les déclenchements accidentels. En réalité augmentée en présentiel, le défaut s'aggrave, puisque le système doit aussi déterminer si l'utilisateur s'adresse à l'assistant ou à la personne assise à côté. Les auteurs proposent de combiner l'invocation par le regard avec un affichage de l'état d'un assistant incarné, afin de rendre l'écoute visible et de réduire l'ambiguïté.

Un autre travail, « Like This », étend l'idée de la célèbre démonstration « Put-That-There » : on combine la parole, le pointage et des démonstrations dans l'espace et le temps pour décrire un comportement, par exemple « ouvre-le comme ça ». L'objectif est d'enrichir la création de scènes en trois dimensions par la conversation, en réintroduisant la déixis, ces mots comme « ça » ou « ici » dont le sens dépend du geste qui les accompagne.

Ces recherches n'ont pas de lien direct avec les produits de Meta, et il serait abusif de prétendre le contraire. Mais elles montrent le type de problèmes que des lunettes grand public devront résoudre : savoir quand on s'adresse à elles, comprendre un geste associé à une parole, et rendre leur état lisible pour ne pas inquiéter l'entourage.

Que reste-t-il au Quest ?

La question posée par Road to VR est finalement celle-ci : un produit peut-il survivre longtemps quand son fabricant a cessé d'en faire le centre de sa stratégie ? Le Quest dispose d'une base installée importante et d'un catalogue de jeux solide, ce qui lui garantit un sursis. Les mises à jour de studios comme celles de Real VR Fishing, qui prépare une version d'Halloween avec réalité mixte et suivi des mains selon UploadVR, montrent que la communauté de développeurs reste active.

Mais la dynamique d'un écosystème dépend du financement de contenus et de l'engagement du propriétaire de la plateforme. En fermant des studios et en s'éloignant des jeux, Meta réduit le moteur qui alimentait la demande de casques. Le risque est celui d'un Quest qui continue de fonctionner, qui reçoit des correctifs, mais qui ne bénéficie plus de grandes productions exclusives, jusqu'à ce que l'attention des développeurs se déplace vers les nouvelles lunettes.

Les jeux, l'ancien cœur de l'offre, deviennent alors une catégorie parmi d'autres plutôt que la raison d'être du matériel. Les lunettes visent l'usage quotidien : informations contextuelles, assistants, communication, travail. C'est un pari plus large, mais aussi plus incertain, car il suppose que le public acceptera de porter un dispositif relié à un boîtier, avec toutes les questions de confort, de vie privée et d'étiquette sociale que cela soulève.

Ce qu'il faut retenir

Meta affirme que ses VR Glasses sont un produit différent pour un marché différent, et c'est sans doute vrai sur le plan technique. Mais l'analyse de Road to VR rappelle que la stratégie compte autant que la fiche technique : le Quest n'a pas été supprimé, il a été déclassé. Les développeurs, eux, s'adaptent déjà en généralisant le suivi des mains. Autour de Meta, Google, Xreal et Apple dessinent un paysage où la lunette légère prend le pas sur le casque encombrant.

Quant à savoir si cette bascule réussira, tout dépendra de la qualité de l'interaction : un appareil que l'on porte au visage ne sera adopté que s'il comprend ce que l'on veut, au bon moment, sans nous obliger à nous donner en spectacle.