Communication homme-machine

Immersif : le navigateur ou la boutique d'applications? Un choix d'interface qui engage dix ans

Une étude en sciences sociales de l'informatique remet en cause la dépendance des expériences immersives aux moteurs commerciaux. Enjeu réel : le corps de l'usager et la durée de vie des œuvres.

Il existe deux façons d'entrer dans une scène immersive. La première consiste à cliquer sur un lien : le navigateur charge la scène, demande la permission d'utiliser le casque ou la caméra, et l'expérience commence. La seconde exige de créer un compte, de traverser une boutique d'applications, de télécharger un fichier binaire de plusieurs gigaoctets, puis d'espérer que le matériel soit compatible. Sur le plan du marché, la différence est connue et abondamment commentée. Sur le plan de la communication homme-machine, elle est beaucoup moins discutée — et pourtant, c'est là qu'elle pèse le plus lourd.

Un article déposé sur le serveur de prépublications arXiv, dans la section consacrée aux enjeux sociaux de l'informatique (cs.CY), remet le sujet à l'ordre du jour. Son objet : une analyse de positionnement sociotechnique opposant WebXR, la pile ouverte du web immersif, aux moteurs de jeux commerciaux comme Unity et Unreal Engine, envisagés non pas comme outils de création mais comme infrastructures d'accès. La thèse de fond est simple : le métavers est presque toujours présenté comme persistant, interopérable et incarné, alors que la majorité des applications de réalité étendue sont construites avec des moteurs propriétaires et distribuées par des magasins fermés. Les promesses et l'architecture ne pointent pas dans la même direction.

Ce que la boutique voit de votre corps

Le débat gagne en netteté quand on le déplace de l'économie vers l'interface. Une expérience immersive ne prend pas seulement des clics en entrée. Elle capte la position de la tête, l'orientation du regard, la posture des mains, parfois l'expression du visage, et surtout la géométrie de la pièce où se trouve l'usager. Ces flux constituent des données d'une intimité inhabituelle : plusieurs travaux universitaires ont montré, ces dernières années, que quelques minutes de traces de mouvement en réalité virtuelle suffisent à réidentifier une personne avec une précision élevée. Un groupe de chercheurs de l'Université de Californie à Berkeley a publié en 2023 une étude désormais très citée sur ce point, en s'appuyant sur un vaste corpus de sessions de jeu réelles.

La question de l'interface devient alors : qui reçoit ces flux, et selon quelles conditions? Dans une application native distribuée par une boutique, le contrat est essentiellement contractuel — des conditions d'utilisation, une politique de confidentialité, un système de permissions défini par le fabricant du casque. Dans le web immersif, le contrat est en partie technique. L'API WebXR, spécifiée au sein du World Wide Web Consortium, s'appuie sur le modèle de sécurité du navigateur : origines sécurisées obligatoires, consentement explicite de l'usager, cloisonnement par domaine, et un module distinct pour les fonctions les plus sensibles. La détection des surfaces réelles — les murs, le plancher, les meubles — relève ainsi d'extensions séparées, précisément parce qu'un plan de votre salon n'est pas une donnée anodine. Ce découpage n'est pas parfait, et la documentation du W3C elle-même énumère les risques résiduels. Mais il rend les arbitrages visibles et opposables, ce qu'un système de permissions maison ne garantit pas.

Une histoire plus longue qu'on ne le croit

Le web immersif n'est pas une nouveauté. La spécification WebVR est apparue dès 2014 dans les laboratoires de Mozilla, avant d'être remplacée par WebXR, mieux conçue pour couvrir à la fois la réalité virtuelle et la réalité augmentée. Le groupe de travail du W3C a fait progresser le standard jusqu'au statut de recommandation candidate. Côté implémentation, les navigateurs fondés sur Chromium le prennent en charge depuis plusieurs années, et Apple a fait basculer la donne en 2023-2024 en intégrant le support WebXR dans Safari sur le Vision Pro — un tournant relevé à l'époque par The Verge et par plusieurs publications spécialisées comme Road to VR.

L'écosystème logiciel a suivi. Les bibliothèques ouvertes Three.js, Babylon.js et A-Frame permettent de produire des scènes interactives exécutables directement dans un onglet. En parallèle, la Khronos Group a normalisé OpenXR pour l'accès au matériel, et le format glTF s'est imposé comme lingua franca des modèles 3D. Le consortium industriel Metaverse Standards Forum, lancé en 2022, réunit d'ailleurs à la fois des acteurs du web ouvert et les grands éditeurs de moteurs — ce qui montre bien que l'opposition n'est pas totale.

Car il faut être juste : Unity et Unreal ne sont pas seulement des enclos. Ce sont des outils d'une puissance considérable, dotés d'un rendu, d'une physique et d'un outillage que le web immersif n'égale pas encore pour les productions les plus exigeantes. Le désaccord ne porte pas sur la qualité de la fabrication, mais sur la couche de distribution et sur la portabilité du résultat.

Le vrai test : dix ans

C'est ici que le fil conducteur devient le plus concret. Posez la question à un responsable de collection : une expérience immersive produite aujourd'hui sera-t-elle encore exécutable en 2036?

L'expérience de la conservation numérique invite à la prudence. Le cas de Flash reste le plus parlant : la technologie a été retirée du web à la fin de 2020, emportant des pans entiers de création interactive. Il a fallu des efforts d'émulation, notamment le projet Ruffle et les travaux d'Internet Archive, pour en sauver une partie. Les jeux vidéo offrent un précédent plus inquiétant encore. La Video Game History Foundation a publié en 2023, avec la Software Preservation Network, une étude concluant que la très grande majorité des jeux commercialisés avant 2010 aux États-Unis n'étaient plus disponibles à l'achat — un constat largement repris par Ars Technica et par plusieurs médias culturels.

Or une application immersive native accumule les points de fragilité : elle dépend d'une version de moteur, d'une chaîne d'outils, d'un magasin d'applications, d'un système d'exploitation de casque et souvent d'un serveur d'authentification. Que l'un de ces maillons soit retiré et l'œuvre devient inexécutable, même si le fichier binaire est archivé. Une scène WebXR, elle, se réduit à des fichiers ouverts et documentés : HTML, JavaScript, glTF, textures. Elle n'est pas immortelle — les API du navigateur évoluent, JavaScript vieillit aussi — mais elle est archivable selon des méthodes déjà éprouvées, et l'écosystème de préservation du web dispose d'outils matures pour la capturer.

Ce que cela change pour les institutions québécoises

L'enjeu est direct pour un secteur où le Québec s'est bâti une réputation. Les studios d'ici — de Felix & Paul Studios, primé aux Emmy pour ses productions immersives, aux nombreuses maisons de production numérique de Montréal et de Québec — produisent des œuvres dont la durée de vie technique reste largement indéterminée. Or la Bibliothèque et Archives nationales du Québec est légalement chargée du dépôt légal des publications numériques, et les musées comme les universités financés par des fonds publics doivent rendre compte de la pérennité de ce qu'ils commandent.

Trois questions méritent d'être posées systématiquement dans les devis. Sous quel format le contenu est-il livré, indépendamment du moteur? L'expérience est-elle accessible sans compte, sans boutique et sans matériel unique — ce qui touche aussi l'accessibilité, un point où le web dispose de vingt-cinq ans de normes que les applications immersives natives n'ont pas? Et enfin : quels flux corporels sont captés, où sont-ils traités, et selon quelle base légale au regard du régime québécois de protection des renseignements personnels issu de la loi 25?

La contribution de l'article d'arXiv est de rappeler qu'aucune de ces réponses n'est neutre. Choisir une infrastructure d'accès, c'est fixer d'avance les conditions dans lesquelles un corps sera lu par une machine, et la probabilité qu'une œuvre survive à la génération d'appareils qui l'a vue naître. Ce n'est pas un détail technique. C'est une décision culturelle, et elle se prend au moment du devis, pas dix ans plus tard.