L'annonce a de quoi séduire n'importe quel comité de direction universitaire : un laboratoire de réalité virtuelle de 2 450 pieds carrés, installé dans l'édifice du College of Communication and Media, destiné aux étudiantes et étudiants qui se dirigent vers les médias numériques, la réalité virtuelle et la création de contenu. Montclair State University, dans le New Jersey, a confirmé la fin des travaux au début septembre, comme l'a rapporté Campus Technology. Le partenaire : Dreamscape Learn, coentreprise née du rapprochement entre le studio de divertissement immersif Dreamscape Immersive et Arizona State University.
La nouvelle, prise isolément, relève de la brève institutionnelle. Prise dans son ensemble, elle documente une tendance nord-américaine de plus en plus lourde : l'achat, par les campus, de salles immersives « clés en main » où un même fournisseur livre le matériel, le logiciel, le contenu pédagogique et souvent la formation du personnel. C'est ce modèle-là qui mérite d'être regardé de près — et comparé à ce qui se fait ici.
Ce que vend réellement Dreamscape Learn
Dreamscape Immersive n'est pas un fournisseur d'équipement scolaire. C'est un studio fondé autour de Walter Parkes, ancien patron de DreamWorks, avec des investisseurs venus du cinéma et du divertissement, qui a bâti sa réputation sur des expériences VR « pod-based » : des groupes de participants, des casques, des gilets haptiques, un plateau physique cartographié, et un récit scénarisé de style hollywoodien. Le rapprochement avec Arizona State University, annoncé en 2020 puis déployé à partir de 2021-2022, a donné naissance à Dreamscape Learn et à son produit vitrine : l'« Alien Zoo », un module de biologie où l'étudiant devient intervenant dans un zoo extraterrestre pour appliquer des notions d'écologie et de génétique.
ASU a publié des chiffres flatteurs sur l'engagement et la réussite dans ses cours de biologie introductive appuyés par ces modules, et plusieurs médias spécialisés — dont EdSurge et Campus Technology — ont suivi le déploiement. Le modèle s'est ensuite exporté : collèges communautaires, universités d'État, campus canadiens. Ce qui s'achète, dans ce type d'entente, n'est pas seulement une salle. C'est un accès à un catalogue.
La distinction est capitale. Une salle immersive clés en main arrive avec des expériences déjà écrites, déjà tournées, déjà validées pédagogiquement par le fournisseur. L'établissement gagne un temps considérable : pas besoin de recruter des développeurs Unity, des scénaristes, des artistes 3D, ni de bâtir un pipeline de production. Il gagne aussi une vitrine de recrutement immédiate — et dans le cas de Montclair State, un laboratoire logé dans une faculté de communication, ce qui suppose que les étudiants y produiront aussi leur propre contenu, pas seulement qu'ils consommeront celui du fournisseur. C'est une nuance importante et plutôt encourageante.
Le coût par étudiant-heure, angle mort des annonces
Les communiqués parlent de pieds carrés. Presque jamais de coût par étudiant-heure. C'est pourtant la seule métrique qui permet de comparer une salle immersive à un laboratoire humide, à un simulateur de soins infirmiers ou à un studio de télévision.
Le calcul est ingrat. Une salle « pod » accueille typiquement de six à vingt-quatre personnes par session, avec un temps de rotation non négligeable : accueil, ajustement des casques, désinfection, calibration, débreffage. Sur une plage de trois heures, on parle rarement de plus de trois ou quatre groupes. À cela s'ajoute la présence quasi obligatoire d'un technicien pendant les sessions. Multipliez par une session hebdomadaire de 20 à 45 minutes par cohorte et le nombre d'étudiants-heures annuel demeure modeste comparé à un amphithéâtre — ou même à un laboratoire informatique classique.
Quand l'investissement initial se chiffre en centaines de milliers de dollars, auxquels s'ajoutent les frais de licence annuels, le coût par étudiant-heure peut facilement dépasser celui d'activités pédagogiques plus banales. Cela ne rend pas la dépense illégitime : un laboratoire d'anatomie coûte cher aussi. Mais cela oblige à justifier l'apprentissage spécifique que seule l'immersion permet, plutôt que l'effet de nouveauté.
La durée de vie du matériel, l'autre facture
Deuxième variable rarement chiffrée dans les annonces : le cycle de renouvellement. Les casques de réalité virtuelle grand public évoluent sur des cycles de trois à quatre ans, et les cycles de support logiciel sont encore plus courts. Meta a par exemple mis fin au support des Quest de première génération, rendant progressivement inutilisables des flottes achetées quelques années plus tôt par des établissements scolaires. Les sangles, mousses faciales, câbles et manettes s'usent bien plus vite que le casque lui-même dans un contexte d'usage intensif partagé.
Une salle immersive n'est donc pas une immobilisation de vingt ans comme un laboratoire de chimie. C'est un actif à amortissement rapide, avec une composante logicielle qui dépend de la survie commerciale du fournisseur. Dreamscape Immersive a d'ailleurs traversé des difficultés bien documentées du côté de ses installations grand public, notamment la fermeture de sites de divertissement. Une université qui bâtit un cours obligatoire autour d'un catalogue propriétaire prend un risque de continuité pédagogique qu'elle doit assumer explicitement dans son plan de contingence.
Capacité du corps enseignant : consommer ou produire
C'est ici que le débat devient réellement académique plutôt que budgétaire. Une salle louée à un catalogue place le professeur en position d'utilisateur : il choisit un module, l'insère dans son plan de cours, l'anime. Un studio immersif que l'établissement maîtrise place le même professeur en position d'auteur : il peut modifier un scénario, l'adapter au contexte local, le faire évoluer avec sa recherche, le publier, le partager avec un collègue d'un autre campus.
Les deux positions sont défendables, mais elles ne produisent pas la même institution à dix ans. La première crée une dépendance de contenu; la seconde crée une compétence interne — des techniciens, des concepteurs pédagogiques, des étudiants formés à la production XR. Un article de positionnement sociotechnique publié récemment sur arXiv, comparant WebXR ouvert et moteurs de jeu commerciaux pour un métavers interopérable, formule le même dilemme à l'échelle de l'écosystème : les standards ouverts permettent la pérennité et la portabilité, les outils propriétaires permettent la vitesse et le rendu spectaculaire. Le débat plus large sur la dépendance aux plateformes propriétaires en enseignement supérieur trouve évidemment ici un prolongement direct.
À noter que le choix n'est pas binaire. Montclair State, en installant son laboratoire dans une faculté de communication, semble parier justement sur l'hybride : contenu fourni pour l'enseignement, infrastructure ouverte pour la création étudiante.
Et au Québec : studios maison ou salles catalogue?
Le portrait québécois penche, jusqu'ici, du côté de la compétence interne plutôt que du catalogue.
À l'UQAM, l'écosystème s'est construit autour de laboratoires de recherche-création — notamment du côté de l'École des médias et de la Faculté des arts — où la production d'œuvres immersives est l'objet même du travail, pas un service acheté. Hexagram, le réseau de recherche-création en arts, cultures et technologies, coordonné depuis Montréal et associé à l'UQAM et à Concordia, fonctionne précisément sur cette logique : des ateliers, des expertises techniques partagées, des étudiants-chercheurs qui produisent.
À l'Université Laval, la Bibliothèque et les facultés ont développé des services de réalité virtuelle et des espaces de création accessibles à la communauté, dans une logique de plateau technique mutualisé. L'École de technologie supérieure, avec son ancrage en génie logiciel et en systèmes interactifs, produit du contenu de simulation et de jumeau numérique plutôt qu'elle n'en achète. Du côté du réseau collégial, plusieurs centres collégiaux de transfert de technologie — dont ceux orientés vers les médias numériques et la simulation en santé — développent des scénarios sur mesure pour des partenaires industriels et pour l'enseignement, ce qui suppose une maîtrise du pipeline de production.
La Grande Bibliothèque et divers organismes culturels ont par ailleurs contribué à normaliser l'accès public à la VR, ce qui alimente un bassin de compétences local. Montréal, faut-il le rappeler, héberge une industrie du jeu et des expériences immersives qui fournit précisément la main-d'œuvre que les campus américains doivent, eux, importer sous forme de contrat de licence.
Ce n'est pas un motif d'autosatisfaction. Les studios maison ont leurs propres faiblesses : financement par projet, dépendance à quelques individus clés, prototypes jamais industrialisés, salles sous-utilisées faute d'intégration aux plans de cours. Un catalogue fourni règle, à sa manière, un vrai problème d'adoption.
Les bonnes questions à poser avant de signer
Pour un décideur de campus québécois qui reçoit une proposition de salle immersive clés en main, quatre questions suffisent à trancher. Combien d'étudiants-heures par année, réellement, et à quel coût unitaire? Que reste-t-il à l'établissement si le fournisseur disparaît ou triple ses frais de licence dans cinq ans? Le corps enseignant pourra-t-il produire ou modifier des scénarios, ou seulement les sélectionner? Et le budget prévoit-il déjà le remplacement de la flotte de casques dans trois ou quatre ans, plutôt que de le découvrir en cours de route?
La réponse peut très bien être d'acheter. Mais elle doit être une décision d'architecture pédagogique, pas un achat de vitrine.
