Communication homme-machine

La réalité virtuelle de savoir se scinde en deux : le casque à la maison, l'expédition au musée

Applications de curiosité en casque personnel d'un côté, expéditions immersives collectives de l'autre : la RV éducative abandonne le modèle du jeu de performance. Les institutions québécoises doivent désormais choisir leur camp.

Deux nouvelles a priori sans lien ont circulé cette semaine dans les médias spécialisés en informatique spatiale. UploadVR s'est penché sur deux applications de l'Apple Vision Pro, Museas et Astronoma, en se demandant ce qui rend l'exploration de l'art et des sciences si captivante dans un environnement spatial. Le même média a par ailleurs qualifié « Le secret des bâtisseurs de pyramides », la nouvelle production du studio français Excurio, de « merveille éducative en réalité virtuelle ».

Mises côte à côte, ces deux nouvelles racontent la même histoire : la réalité virtuelle éducative et culturelle a arrêté d'imiter le jeu vidéo. Elle s'est plutôt scindée en deux modèles économiques et pédagogiques distincts, presque opposés. Et pour les musées, les écoles et les centres de sciences du Québec, ce partage se traduit par une question très concrète : acheter des casques, ou accueillir des expériences clés en main?

Concevoir pour la curiosité, pas pour le score

Pendant une dizaine d'années, la RV « sérieuse » a emprunté sa grammaire au jeu vidéo : des objectifs, des niveaux, un pointage, une progression mesurable. C'est logique — l'outillage venait de là, les développeurs aussi. Mais cette grammaire porte en elle une contrainte : elle demande à l'utilisateur de réussir quelque chose.

Les deux applications analysées par UploadVR font l'inverse. Museas propose de parcourir des œuvres d'art en trois dimensions, à sa propre cadence, sans parcours imposé ni récompense. Astronoma applique la même logique au ciel : on manipule des corps célestes, on change d'échelle, on s'attarde. Aucun des deux ne vous dit si vous avez « bien fait ». La récompense, c'est la découverte elle-même — un ressort que la recherche en éducation nomme depuis longtemps la motivation intrinsèque.

Ce choix de conception n'est pas anodin sur le plan technique. Il exige une fidélité visuelle très élevée, parce que l'attention n'est plus soutenue par une mécanique de jeu : c'est la qualité de l'image et la justesse de l'échelle qui retiennent le regard. Or c'est précisément là que le matériel haut de gamme prend son sens. L'Apple Vision Pro, avec ses écrans micro-OLED, offre une lisibilité de texte et une finesse de texture que les casques d'entrée de gamme n'atteignent pas encore — d'où la concentration de ce type d'applications sur cette plateforme.

Le créneau attire d'ailleurs la concurrence. Road to VR rapportait cette semaine que le Pico Space Pro, présenté comme le rival du Vision Pro chez la filiale de ByteDance, vient d'obtenir sa certification auprès de la Commission fédérale des communications américaine, après l'annulation surprise de son dévoilement de septembre. Autrement dit : le segment des casques à haute résolution destinés au travail, à la culture et à la contemplation se densifie, même si son prix demeure hors de portée des budgets scolaires.

L'autre modèle : cent personnes, une salle vide, un casque autonome

À l'opposé du casque personnel, il y a l'expédition immersive collective. Le studio parisien Excurio en a fait une industrie. Sa formule est éprouvée : une salle vide de plusieurs centaines de mètres carrés, des visiteurs équipés de casques autonomes, un déplacement libre à pied — ce qu'on appelle la RV « à échelle d'entrepôt » — et une narration synchronisée pour tout le groupe.

On connaît la recette au Québec sous d'autres titres. « Éternelle Notre-Dame », coproduite par Orange et Amaclio, a été présentée à Montréal. « L'Horizon de Khéops », l'expédition égyptienne d'Excurio validée scientifiquement par l'égyptologue Peter Der Manuelian de l'Université Harvard, a tourné dans plusieurs villes nord-américaines après un succès parisien à l'Institut du monde arabe. « Le secret des bâtisseurs de pyramides » prolonge cette veine en s'attaquant à la question de l'ingénierie : comment, concrètement, ces monuments ont-ils été érigés? La production a été lancée en France à l'automne, en partenariat avec des institutions patrimoniales.

Le modèle est radicalement différent de celui de Museas. Ici, on ne conçoit pas pour la curiosité solitaire, mais pour l'expérience partagée : les visiteurs voient les avatars des autres, entendent la même voix hors champ, avancent ensemble. La durée est fixe — de 45 à 60 minutes en général — et le débit horaire est calibré pour rentabiliser un local. C'est du spectacle, pas du logiciel.

Pourquoi ce partage compte pour les institutions québécoises

Le Québec dispose d'un tissu institutionnel dense en la matière : l'Espace pour la vie et son Planétarium Rio Tinto Alcan, le Centre des sciences de Montréal, le Musée de la civilisation à Québec, le Musée des beaux-arts de Montréal, sans compter les nombreux musées régionaux et les services éducatifs des commissions scolaires. Chacun fait face au même dilemme d'investissement.

La voie de l'achat de casques a une histoire déjà connue, et elle n'est pas toujours heureuse. Des flottes de Meta Quest achetées en lot dormant dans des armoires faute de personnel pour les charger, les désinfecter, mettre à jour les comptes et gérer les licences : le phénomène a été documenté à répétition dans le milieu de l'éducation. À cela s'ajoutent des enjeux propres au Québec. La Loi sur la protection des renseignements personnels dans le secteur privé, modernisée par la loi 25, impose des obligations d'évaluation des facteurs relatifs à la vie privée avant toute communication de renseignements hors Québec — une exigence qui s'accommode mal des comptes utilisateurs obligatoires et de la collecte de données biométriques (suivi oculaire, cartographie de la pièce) des grandes plateformes. La Commission d'accès à l'information a d'ailleurs publié des guides d'accompagnement à ce sujet.

La voie de l'accueil d'une expédition clés en main déplace le problème. Pas de parc de matériel à entretenir : le fournisseur arrive avec ses casques, son personnel technique, son contenu. Mais elle suppose un grand local disponible, une entente de partage de revenus, et surtout une programmation qui repart quand l'expérience quitte la ville. On n'y bâtit pas de capacité interne.

Une troisième voie qui se dessine

Entre les deux, une conception plus modeste gagne du terrain. UploadVR signalait cette semaine la mise à jour du cinquième anniversaire de Puzzling Places, ce casse-tête tridimensionnel construit à partir de numérisations photogrammétriques de lieux réels, qui ajoute un système de laissez-passer pour inviter un proche. Ce n'est pas une application éducative au sens strict, mais elle démontre qu'une numérisation de qualité suffit à créer un rapport durable à un patrimoine — et à un coût de production sans commune mesure avec une expédition de studio.

Ce créneau est justement en train de s'ouvrir sur le plan technique. Un travail relayé par TechXplore décrit une méthode qui combine le rendu tridimensionnel en temps réel à une reconstruction plus précise de la géométrie des surfaces, en citant explicitement la préservation du patrimoine culturel parmi ses applications. Les techniques de champs de radiance et de « splatting » gaussien, qui permettent de reconstruire un lieu à partir de simples photographies, abaissent la barrière d'entrée pour numériser une église, un site archéologique ou une collection.

Autrement dit : un musée régional québécois pourrait, à moyen terme, produire son propre contenu spatial sans budget de studio. C'est probablement là que se situe l'occasion la plus intéressante — pas dans l'achat de casques ni dans la location d'un spectacle, mais dans la constitution d'un patrimoine numérisé qui survivra aux plateformes.

Ce qu'il faut retenir

Le marché matériel, lui, continue de tirer dans toutes les directions. 01net signalait le Meta Quest 3 bradé lors d'une opération promotionnelle, tandis qu'UploadVR annonçait l'intégration du suivi de la fréquence cardiaque en direct dans l'application de conditionnement physique FunFitLand — la RV de performance, elle, ne disparaît pas. Et France 24 rappelait qu'Apple change de direction générale, John Ternus, l'ingénieur matériel derrière le Vision Pro, prenant la succession de Tim Cook en pleine course à l'intelligence artificielle. La feuille de route du casque le plus favorable aux applications de curiosité dépend donc, en partie, d'un arbitrage stratégique qui n'est pas encore rendu public.

Pour une institution québécoise, la leçon de la semaine tient en une phrase : le choix n'est plus entre la RV et rien, mais entre trois modèles qui n'engagent ni les mêmes coûts, ni les mêmes compétences, ni le même rapport au public. L'exploration libre à domicile suppose que le visiteur possède déjà un casque coûteux. L'expédition collective vend du volume et de l'événement. La numérisation patrimoniale, elle, bâtit un actif. Les trois sont défendables. Le pire scénario reste celui qui a déjà trop souvent été joué : commander vingt casques, faire une conférence de presse, et les oublier dans un placard trois trimestres plus tard.