Il y a une phrase qui revient depuis dix ans dans les présentations d'affaires sur le métavers : un réseau persistant, interopérable et incarné d'environnements virtuels et augmentés. Une prépublication déposée sur arXiv, dans la catégorie « informatique et société », prend cette promesse au mot et la confronte à la manière dont les applications de réalité étendue (XR) sont réellement fabriquées et distribuées aujourd'hui. Le constat des auteurs est sec : la quasi-totalité des expériences XR contemporaines passent par des moteurs de jeux commerciaux et sont diffusées par des boutiques d'applications propriétaires. Entre l'ouverture proclamée et la dépendance aux plateformes, il y a une tension structurelle.
Cette tension n'est pas une abstraction académique. Elle se manifeste concrètement dans trois lieux très différents : dans un standard du Web qui peine à quitter la marge, dans une salle de négociation syndicale en Corée du Sud, et dans les modalités de mise en marché d'un petit jeu coopératif sur Quest 3. Mis bout à bout, ces trois signaux racontent la même histoire.
Le standard ouvert existe. Il est simplement peu utilisé
WebXR n'est pas une hypothèse. Il s'agit d'une interface de programmation standardisée par le W3C, dont le module principal — WebXR Device API — permet à une page web d'accéder aux capteurs de position, aux affichages stéréoscopiques et aux contrôleurs d'un casque, sans passage par une boutique. Le module de base est stable depuis plusieurs années, et son support est effectif dans les navigateurs à base de Chromium, y compris les navigateurs embarqués des casques Meta Quest.
L'argument en faveur de cette voie est celui de la durabilité, au sens archivistique du terme. Une expérience WebXR est une URL. Elle ne dépend pas d'un processus de validation, elle n'est pas retirée d'un catalogue, elle ne cesse pas de fonctionner parce qu'un éditeur a changé de modèle d'affaires. Pour un musée, une université ou un centre d'archives — c'est-à-dire pour une grande partie de l'écosystème immersif québécois financé par des fonds publics — cette propriété n'est pas un détail idéologique, c'est une condition de conservation.
L'argument contre est tout aussi réel. La performance graphique atteignable dans un navigateur reste inférieure à celle d'une application native compilée. Surtout, l'outillage manque. Un studio qui travaille dans Unity ou dans Unreal dispose d'une chaîne de production complète : éditeur visuel, gestion des ressources, débogage, profilage, portage vers plusieurs cibles. Du côté du Web immersif, les cadriciels existent — Three.js, Babylon.js, A-Frame, la plateforme Wonderland — mais l'intégration reste plus artisanale et le bassin de personnel formé, plus étroit. Le choix technologique se fait donc rarement sur la base d'une analyse de souveraineté : il se fait sur la base des compétences disponibles et de l'échéancier.
À cela s'ajoute une couche intermédiaire souvent invisible : OpenXR, le standard du consortium Khronos qui uniformise l'accès aux périphériques XR. Meta, Microsoft, HTC, Valve et Sony y participent. Mais un standard d'accès au matériel ne règle rien du côté de la distribution. On peut être parfaitement conforme à OpenXR et rester entièrement captif d'une boutique.
Ce que révèle un jeu sans prétention sur Quest 3
C'est ici que la couverture d'UploadVR sur The Lightkeepers devient instructive, non pas pour ses qualités ludiques — le site décrit une boucle de jeu satisfaisante bâtie avec des éléments individuellement ordinaires — mais pour ce qu'elle présuppose. Un titre indépendant de défense de tours coopérative arrive « cette semaine sur Quest 3 ». Cette formule contient tout le modèle : une date, une plateforme, un guichet unique.
Le Horizon Store de Meta a longtemps fonctionné avec un catalogue principal soumis à une sélection éditoriale stricte, doublé d'un canal secondaire, App Lab, pour les projets n'ayant pas franchi la barre. Meta a depuis fusionné ces voies et assoupli l'accès, ce qui a considérablement élargi le catalogue. Mais assouplir n'est pas ouvrir : la commission demeure, les règles de contenu demeurent, la visibilité demeure algorithmique et l'entreprise conserve la capacité de modifier unilatéralement les conditions. Pour un studio de dix personnes, la différence entre figurer dans les recommandations d'une page d'accueil et ne pas y figurer, c'est parfois la différence entre exister et fermer.
On objectera que le canal latéral existe : SideQuest distribue depuis des années des applications hors boutique officielle. C'est vrai, et c'est précisément la démonstration du problème. Il faut un intermédiaire tiers, une manipulation, une friction, pour contourner la couche d'accès. Un standard vraiment ouvert n'aurait pas besoin d'une soupape.
Séoul, la grève et le travail derrière l'avatar
Le troisième signal vient d'ailleurs. L'agence de presse Yonhap rapportait le 9 septembre que des employés syndiqués de Naver Z, la filiale métavers du géant coréen de l'internet — l'entreprise derrière la plateforme d'avatars Zepeto —, ont déclenché une grève partielle. Le conflit porte sur les conditions de travail et la rémunération.
On pourrait juger l'événement périphérique. Il ne l'est pas. Zepeto représente l'un des rares métavers grand public ayant atteint une échelle réelle, avec des centaines de millions de comptes créés, principalement en Asie et fortement chez les adolescents. C'est aussi une plateforme fermée : contenu créé par les usagers, monnaie interne, marché intégré, règles fixées par l'exploitant. Autrement dit, un des modèles les plus aboutis du métavers propriétaire.
Qu'une contestation sociale y émerge éclaire un angle mort du débat sur l'ouverture. On discute des standards comme d'une affaire de protocoles et de licences, alors qu'il s'agit aussi d'une affaire d'emploi. La dépendance à une plateforme, c'est un modèle d'affaires; un modèle d'affaires, c'est une structure de coûts; et une structure de coûts, ce sont des salaires et des conditions. Quand une plateforme centralisée resserre ses marges, la pression descend d'abord sur les équipes qui la construisent. Le débat sur l'interopérabilité et le débat sur le travail numérique sont deux faces d'une même question de gouvernance.
Pourquoi cela concerne directement l'écosystème québécois
Le Québec occupe une position particulière dans l'immersif. Le pôle montréalais en effets visuels et en jeu vidéo, l'expertise du Centre de recherche informatique de Montréal, les laboratoires universitaires en interaction humain-machine, les producteurs d'expériences immersives issus du documentaire et du spectacle : cette masse critique existe, et elle est largement financée par des programmes publics — provinciaux, fédéraux, ou via l'Office national du film pour la production interactive.
Or un financement public produit des obligations que la logique de plateforme accommode mal. Une œuvre immersive subventionnée devrait rester consultable, citable, archivable. Si elle n'existe que sous forme de binaire soumis à l'approbation d'une boutique américaine, sa durée de vie est indexée sur les décisions commerciales d'un tiers. Plusieurs expériences en réalité virtuelle produites au tournant des années 2010, conçues pour des matériels aujourd'hui abandonnés, sont déjà pratiquement inaccessibles. Ce n'est pas une prédiction, c'est un constat.
La question posée par la prépublication d'arXiv est donc mal formulée si on la réduit à « WebXR ou Unity ». Les deux coexisteront, et il serait naïf de demander à un studio commercial de renoncer à un outillage mature pour des raisons de principe. La question utile est plus modeste : quelle part d'un projet doit rester exportable, documentée et rejouable en dehors de la plateforme qui l'héberge? Les formats de scène ouverts comme glTF et l'Universal Scene Description — poussée par l'Alliance for OpenUSD, à laquelle participent notamment Nvidia, Adobe, Apple et Autodesk — offrent une réponse partielle : les actifs 3D peuvent survivre au moteur qui les a assemblés.
Ce que cela change concrètement
Pour les bailleurs de fonds publics, il y a un levier disponible et peu coûteux : exiger, dans les conditions de subvention pour les œuvres immersives, un dépôt des actifs dans des formats ouverts et une documentation technique suffisante pour permettre un portage ultérieur. Cela ne dicte aucun choix de moteur. Cela garantit seulement qu'un abandon de plateforme ne signifie pas une perte sèche.
Pour les studios, l'enjeu est de calcul de risque plutôt que de conviction. Miser sur une seule boutique, c'est confier sa distribution, sa relation client et sa marge à une entreprise dont les priorités peuvent changer sans préavis — Meta l'a démontré à répétition en réorganisant son offre.
Pour les laboratoires, enfin, WebXR conserve un avantage difficile à surestimer : un lien partagé par courriel, sans installation ni compte, réduit massivement les frictions de recrutement de participants. Dans la recherche en interaction humain-machine, cette accessibilité n'est pas un compromis technique. C'est souvent la condition d'un échantillon crédible.
Le métavers ne butera pas sur la résolution des écrans ni sur la latence. Il butera sur la question de savoir qui tient la porte.
