Communication homme-machine

L'immersif sans caméra : le maillon manquant qui condamne la VR au statut d'art subventionné

Apple semble abandonner la capture spatiale sur son nouvel iPhone au moment où la VR s'installe dans les salles de concert et les festivals. Sans outil de captation grand public, l'immersif reste un médium d'auteurs.

Il y a quelque chose de troublant dans la simultanéité de ces nouvelles. D'un côté, la réalité virtuelle n'a jamais eu autant de légitimité culturelle : une installation mettant en scène l'avatar de la pianiste Yuja Wang au Southbank Centre de Londres, un documentaire à 360 degrés philippin sélectionné au Festival du film Aesthetica, des pavillons immersifs dans à peu près tous les grands festivals de la planète. De l'autre, le géant technologique qui avait promis de faire de l'immersif un langage du quotidien semble reculer sur la pièce la plus banale — et la plus décisive — de l'équation : la caméra dans votre poche.

Ce qu'on apprend du nouvel iPhone

UploadVR rapporte que les nouveaux iPhone d'Apple, malgré leurs deux caméras arrière, ne semblent pas offrir la capture de photos et de vidéos spatiales destinées au visionnement sur Vision Pro. Le détail paraît technique. Il ne l'est pas.

Rappelons la séquence. En juin 2023, lors du dévoilement du Vision Pro, Apple a présenté les « photos et vidéos spatiales » comme l'argument émotionnel massue du casque : revivre l'anniversaire de son enfant en volume, en profondeur, comme si on y était. Puis, en septembre 2023, l'iPhone 15 Pro est devenu le premier téléphone capable d'enregistrer ces vidéos spatiales, en combinant les objectifs principal et ultra grand-angle pour simuler une paire stéréoscopique. La logique était limpide : des millions d'iPhone allaient alimenter en contenu personnel un casque vendu à 3 499 $ US, et ce contenu personnel serait la raison d'acheter le casque. L'appareil de capture précédait le marché du visionnement.

Si cette fonction disparaît de la nouvelle génération — et la prudence s'impose, car Apple n'a pas commenté publiquement et il est arrivé que des fonctions arrivent par mise à jour logicielle —, c'est le contraire d'un détail. C'est l'aveu qu'Apple ne mise plus sur la capture domestique comme moteur de son écosystème immersif. Or sans capture domestique, il n'y a pas de langage populaire.

Pendant ce temps, la VR devient respectable

Le paradoxe est complet quand on regarde le versant culturel. The Guardian a consacré une critique à Playing With Fire, installation VR présentée au Southbank Centre, où l'avatar de Yuja Wang interprète Ravel, Debussy, Prokofiev et Liszt tandis que des mondes oniriques se déploient autour de la spectatrice. Le critique évoque un Fantasia de Disney sous stéroïdes. Détail savoureux relevé par le quotidien britannique : c'est peut-être la première fois qu'une soliste de la Last Night of the Proms donne simultanément un autre concert dans une autre salle de Londres.

Du côté documentaire, Rappler annonce la sélection de Living Water au Festival du film Aesthetica 2026. Ce film à 360 degrés, produit en partenariat avec la CMB Foundation-Equity Initiative et l'Atlantic Institute, emmène le public sur l'île de Tibaguin, dans la province de Bulacan aux Philippines, où les inondations sont devenues une réalité quasi quotidienne au rythme des marées.

Deux œuvres, deux registres — le spectaculaire et le témoignage —, une même structure de production : des équipes spécialisées, des caméras à plusieurs objectifs, des partenaires institutionnels, des subventions ou des commandes de festivals. C'est exactement le modèle de l'art contemporain, pas celui d'un média de masse.

La leçon du 3D des années 2010

On a déjà vu ce film. Après Avatar en 2009, l'industrie a poussé la stéréoscopie partout : téléviseurs 3D, lecteurs Blu-ray 3D, et même des téléphones capables de filmer en relief. HTC avait lancé l'EVO 3D et LG l'Optimus 3D en 2011, tous deux dotés de deux caméras arrière et d'un écran autostéréoscopique. La chaîne semblait complète : capter, afficher, partager.

Elle s'est effondrée en quelques années. En 2016, la quasi-totalité des fabricants avaient abandonné le téléviseur 3D. Les raisons ne relevaient pas seulement des lunettes inconfortables : le contenu produit par le public était laid, mal cadré, fatigant à regarder, et surtout il ne circulait pas. Aucune plateforme sociale n'a jamais fait du relief un format de partage par défaut. Le 3D est resté un mode que l'on active pour essayer, puis que l'on oublie.

L'immersif court le même risque, avec une différence aggravante : le casque coûte plus cher et isole davantage. Quand Meta dévoile, comme le rapporte UploadVR à partir d'éléments trouvés dans le micrologiciel de Horizon OS, les premières images nettes de son casque mince Project Phoenix relié à un boîtier de calcul, on comprend que la course à l'appareil se poursuit. Mais un appareil de visionnement sans appareil de captation démocratisé, c'est une salle de cinéma sans caméras dans le monde.

Ce que ça change pour les créateurs québécois

Le Québec a une position singulière dans cette histoire. Montréal s'est bâti une réputation internationale en XR grâce, notamment, au studio Felix & Paul, récipiendaire de plusieurs Emmy et dont la série Space Explorers, tournée en partie à bord de la Station spatiale internationale, a constitué l'une des productions immersives les plus ambitieuses jamais réalisées. Le PHI Centre et PHI Studio, dans le Vieux-Montréal, ont pour leur part fait de la diffusion immersive un programme continu, avec des expositions et des expériences en casque présentées à un public non spécialisé depuis plus d'une décennie.

Ce savoir-faire est réel et reconnu. Il est aussi structurellement dépendant. Les productions immersives québécoises vivent de coproductions internationales, de commandes institutionnelles, du soutien de l'Office national du film, de Téléfilm Canada, du Conseil des arts et des crédits d'impôt. Le modèle fonctionne pour fabriquer des œuvres d'auteur. Il ne produit pas d'audience récurrente, parce qu'il n'existe pas d'usage quotidien qui entretiendrait le goût du public pour la profondeur.

La comparaison avec la vidéo verticale est cruelle. Le format court n'est pas devenu dominant parce que des artistes l'ont légitimé, mais parce que des milliards de téléphones le captaient nativement et que des plateformes le diffusaient sans friction. La grammaire est venue après l'outil. Pour l'immersif, on a l'inverse : une grammaire raffinée, portée par une poignée de studios, sans outil de masse en dessous.

La dépendance aux plateformes, l'autre angle mort

Une étude sociotechnique récemment mise en ligne sur arXiv examine précisément cette tension. Ses auteurs y analysent l'écart entre la promesse d'un métavers ouvert et interopérable et la réalité d'applications XR développées dans des moteurs de jeu commerciaux et distribuées par des boutiques propriétaires. Ils opposent cette dépendance aux standards ouverts du Web, dont WebXR, et posent la question de la pérennité : que reste-t-il d'une œuvre immersive quand la plateforme qui l'héberge ferme ou change ses conditions?

La question n'est pas théorique pour un studio montréalais dont le catalogue dépend de la bonne volonté d'une boutique d'applications. Elle ne l'est pas davantage pour un festival qui doit maintenir un parc de casques compatibles. Chaque génération de matériel rend une partie du patrimoine immersif injouable.

Ce qu'il faudrait pour que ça bascule

Trois conditions, aucune n'est satisfaite aujourd'hui.

D'abord, une captation invisible : le format immersif doit être produit sans que l'usagère ait à choisir un mode, exactement comme le portrait ou le HDR se calculent d'eux-mêmes. Des approches de reconstruction volumétrique par apprentissage automatique laissent entrevoir cette possibilité à partir d'images ordinaires, ce qui pourrait rendre le double objectif dédié superflu — et expliquerait, hypothèse plausible, un recul assumé d'Apple sur une méthode qu'elle jugerait dépassée.

Ensuite, un circuit de diffusion. Une vidéo spatiale qu'on ne peut envoyer à sa mère n'existe pas socialement.

Enfin, un motif de regarder. Les usages qui progressent réellement sont utilitaires plutôt que contemplatifs : UploadVR décrit l'ajout du putting en réalité mixte dans Golf+, qui permet d'utiliser son vrai fer droit, et TechXplore rapporte des travaux publiés dans l'International Journal of Environment and Pollution combinant IA et VR pour aider les urbanistes à visiter des quartiers avant leur construction. La VR qui tient n'est pas celle qui émeut, c'est celle qui sert.

D'ici là, l'immersif demeurera ce qu'il est : une forme artistique remarquable, financée par le public, admirée dans les festivals, vue par peu de monde. Yuja Wang jouera pour quelques centaines de spectateurs munis de casques à Londres. Les habitants d'Isla Tibaguin auront leur film. Et vous, vous filmerez encore vos enfants en deux dimensions.