Google s'apprête à franchir une nouvelle étape dans sa tentative de s'imposer dans l'informatique spatiale. Selon CNET, le Xreal Aura, présenté comme le prochain appareil de réalité mixte de la société, sera lancé à la mi-novembre à partir de 1 099 $ US. D'après les titres relayés par Mashable, The Verge et Engadget, les précommandes sont déjà ouvertes, et Engadget évoque même un prix de lancement réduit. Le Xreal Aura fonctionne sous Android XR, la plateforme de Google pour les appareils de réalité étendue.
Sur le papier, la formule tient en une phrase, celle que CNET résume avec humour : un peu de réalité virtuelle, un peu de lunettes intelligentes, un peu d'ordinateur minuscule porté sur le visage. L'appareil appartient à une catégorie hybride que le marché peine encore à nommer.
Ce que l'on sait de l'appareil
Le Xreal Aura se présente comme des lunettes filaires. Le blogue de Google le décrit comme des lunettes XR « câblées » pour regarder, travailler et jouer. Le mot compte : contrairement à un casque autonome, ces lunettes se raccordent à une unité de calcul externe, ce qui allège la monture et réduit le poids sur le visage. C'est le compromis classique de la famille des lunettes à affichage déporté : on sacrifie l'autonomie totale pour gagner en confort.
Le prix de départ de 1 099 $ US place l'appareil bien au-dessus des lunettes intelligentes grand public, mais en dessous des visiocasques haut de gamme. The Verge titre d'ailleurs sur un prix qui « bat Meta », signe que la comparaison avec le rival de Menlo Park est déjà au centre du débat. Les détails techniques complets (champ de vision, résolution, autonomie de l'unité externe) relèvent des fiches que Google et Xreal publieront au lancement; nous nous en tenons ici à ce qui a été confirmé par les médias spécialisés.
Pourquoi Google passe par un partenaire
Le choix de confier le matériel à Xreal, spécialiste des lunettes à affichage, illustre la stratégie de Google dans ce domaine : fournir le logiciel et l'écosystème, laisser des fabricants construire les appareils. C'est la logique qu'avait suivie Android dans le téléphone intelligent, avec le succès que l'on sait. Elle suppose toutefois qu'un nombre suffisant d'appareils et d'utilisateurs finisse par attirer les développeurs, faute de quoi la plateforme reste une coquille vide.
C'est précisément là que se joue la difficulté, et le secteur le répète depuis des mois.
Le dilemme de l'œuf et de la poule
Lors d'un événement Steam Indie Connect tenu en Corée, Tom Giardino, de Valve, a rappelé que l'entreprise croit toujours à la réalité virtuelle, tout en décrivant un blocage familier, rapporté par Road to VR et MIXED d'après le site coréen Inven : les développeurs veulent un public plus large avant d'investir, et le public attend du contenu avant d'acheter du matériel. C'est le dilemme de « l'œuf ou la poule ».
Le même compte rendu apporte un détail éclairant : selon MIXED, bon nombre de propriétaires du Steam Frame, le casque de Valve, s'en servent d'abord comme écran pour des jeux conventionnels, pas pour des titres conçus pour la réalité virtuelle. Autrement dit, même sur un appareil conçu pour l'immersion, l'usage dominant glisse vers le familier : un grand écran personnel, portable, où l'on joue à ce que l'on jouait déjà.
C'est un indice précieux pour comprendre le pari du Xreal Aura. Si l'usage le plus répandu est « un écran géant que l'on porte sur le nez », alors des lunettes légères, filaires et relativement abordables répondent mieux à la demande réelle que des casques volumineux axés sur l'immersion totale. Google semble parier sur cette lecture : la réalité mixte comme extension de l'écran, avant d'être un monde parallèle.
Un écosystème logiciel encore fragmenté
Le contenu reste le nerf de la guerre. Road to VR signale l'arrivée d'un émulateur baptisé Venture, qui promet de faire fonctionner les jeux exclusifs au Quest de Meta sur n'importe quel casque de RV pour PC. L'outil est conçu pour être simple, contrairement à des projets comparables comme Android XR Bridge ou Refract, qui exigent de bricoler avec des dépôts GitHub. Que la communauté en soit réduite à contourner les cloisons entre plateformes en dit long sur la fragmentation du marché : chaque fabricant garde son catalogue, et les utilisateurs paient le prix de cette dispersion.
Pour Android XR, l'enjeu est double. Il faut convaincre les développeurs d'adapter leurs applications à une nouvelle plateforme, et offrir assez d'attrait pour que des acheteurs se procurent un appareil à plus de 1 000 $ US. Les mises à jour de jeux établis, comme la version 7.10 de No Man's Sky publiée le 28 octobre, avec des optimisations de mémoire pour la RV selon MIXED, montrent que des titres existants continuent d'évoluer, mais sur les plateformes déjà installées.
Au-delà du jeu : l'ordinateur spatial au travail
La réalité mixte ne se résume pas au divertissement. Dans le sport, MIXED rapporte que la société wTVision a fourni des graphiques en temps réel et la connectivité de données sportives pour certaines diffusions immersives de basketball et de baseball sur l'Apple Vision Pro. Les pointages et les informations sur les joueurs qui flottent autour du spectateur reposent sur un système de production en direct, une couche d'information superposée au réel qui préfigure ce que des lunettes légères pourraient offrir au quotidien.
Côté recherche, la littérature en interaction humain-machine s'interroge sur les effets sociaux de ces technologies. Un article publié sur arXiv, Immersive Commons, part d'un constat : les casques de réalité mixte privilégient souvent l'immersion individuelle, au risque de détourner l'attention des personnes qui partagent la pièce. Les auteurs proposent un cadre de conception pour un « dialogue spatial » visible par les non-porteurs. Or c'est justement l'un des arguments en faveur de lunettes comme l'Aura : un appareil qui laisse voir les yeux et l'environnement se prête mieux à la présence partagée qu'un casque opaque.
Ce qui reste à démontrer
Trois questions demeurent ouvertes. D'abord, celle du confort réel : l'unité externe et le câble réduisent-ils la gêne, ou en créent-ils une autre? Ensuite, celle de l'utilité : en dehors des fidèles de la technologie, quel usage quotidien justifie plus de 1 000 $ US? Enfin, celle de la durabilité de la plateforme : Google a déjà vu des projets de lunettes connectées s'éteindre faute d'adoption, et la patience des développeurs n'est pas illimitée.
La mi-novembre fournira les premières réponses, quand les tests indépendants et les premiers avis d'utilisateurs viendront confronter les promesses aux faits. Une chose est sûre : la bataille de l'interface du futur ne se joue plus seulement sur la puissance des casques, mais sur leur capacité à se faire oublier. Le Xreal Aura est la proposition de Google dans ce sens, et le marché dira bientôt si elle convainc.
