Communication homme-machine

OpenXR emprunte une page à Apple avec un cadre de multitâche spatial multiplateforme

Le standard ouvert de la réalité étendue, que la plateforme d'Apple ignore toujours, se dote d'un cadre pour faire cohabiter plusieurs applications dans l'espace. Une idée venue du Vision Pro, adaptée à tout l'écosystème.

OpenXR emprunte une page à Apple avec un cadre de multitâche spatial multiplateforme

Un standard conçu pour qu'une application de réalité virtuelle ou augmentée fonctionne sur n'importe quel casque s'attaque à un problème que la réalité étendue traîne depuis ses débuts : comment faire cohabiter plusieurs applications dans un même espace tridimensionnel, comme on superpose des fenêtres sur un écran d'ordinateur? Selon Road to VR, OpenXR vient de se doter d'un nouveau cadre de multitâche spatial. Le média y voit une inspiration directe de ce que fait Apple avec son Vision Pro, plateforme qui, rappelons-le, n'est pas compatible avec le standard.

Ce qu'est OpenXR, et ce qui lui manquait

OpenXR est une norme ouverte et libre de redevances, qui offre une interface unique et unifiée pour développer des applications de réalité virtuelle (RV) et de réalité augmentée (RA). L'idée est simple : au lieu de réécrire un logiciel pour chaque casque, un studio le programme une fois et il s'exécute sur toutes les plateformes qui prennent en charge le standard. La plupart des acteurs du secteur l'ont adopté. Apple fait exception : le Vision Pro repose sur ses propres interfaces de programmation.

Cette absence n'a pas changé, précise Road to VR. Mais OpenXR semble avoir repris à son compte une des idées marquantes de l'approche d'Apple : traiter l'espace de l'utilisateur comme un environnement partagé où plusieurs applications coexistent, plutôt que comme un monde clos que chaque programme occupe en exclusivité.

Pourquoi le multitâche spatial change la donne

Dans la grande majorité des casques actuels, lancer une application revient à quitter la précédente. L'utilisateur est plongé dans un seul univers à la fois. Ce modèle convient bien à un jeu, moins à une journée de travail où l'on jongle entre un navigateur, un outil de visioconférence, un modèle 3D et des notes.

Le multitâche spatial vise à lever cette contrainte : plusieurs applications, chacune dans son volume ou sur son panneau, partageant la même pièce virtuelle ou la même vue de la pièce réelle. Pour que cela fonctionne, il faut un cadre commun qui règle des questions concrètes : qui décide de l'emplacement de chaque fenêtre, comment on gère la mise au point de l'entrée de l'utilisateur, comment on évite que deux applications se disputent le même espace. Un tel cadre, intégré à un standard, évite que chaque fabricant invente sa propre solution incompatible avec celle des autres.

Il faut toutefois rester prudent sur la portée de l'annonce. L'article de Road to VR présente le cadre comme une nouveauté du standard, et son déploiement dépendra de l'adoption par les fabricants de casques et par les développeurs. Un standard n'a d'effet que lorsque les plateformes l'implantent réellement.

Une convergence autour de l'interface, pas de la plateforme

Le geste est révélateur. Apple et le consortium derrière OpenXR n'ont ni les mêmes méthodes ni les mêmes intérêts : l'un cultive un écosystème fermé et intégré, l'autre cherche l'interopérabilité entre des acteurs concurrents. Pourtant, les deux convergent sur un constat : l'avenir de ces appareils n'est pas l'application unique en plein écran, mais l'espace de travail composé. En important cette logique, OpenXR reconnaît que l'expérience de l'utilisateur sur casque se rapproche de celle d'un système d'exploitation de bureau, avec ses fenêtres, ses priorités et ses règles de cohabitation.

Cette évolution intervient alors que les usages « productivité » de la réalité mixte restent un terrain à conquérir. Les chercheurs en interaction humain-machine y travaillent activement. Un article publié sur arXiv, dans la catégorie cs.HC, étudie par exemple le contrôle conversationnel des adaptations d'interface en réalité mixte, en comparant la parole et le geste. Le point de départ des auteurs est instructif : les interfaces de réalité mixte doivent s'adapter en continu à la tâche et à l'environnement de l'utilisateur, alors que les règles d'adaptation sont aujourd'hui fixées d'avance, soit par le système, soit par l'utilisateur. Un cadre de multitâche spatial standardisé fournit justement le type de socle sur lequel ces adaptations pourraient s'appuyer.

La saisie, l'autre verrou de la productivité

Faire tenir plusieurs applications dans l'espace ne règle pas la question de la manière dont on les commande. Là encore, la recherche signale un frein bien réel. Une équipe auteure de TapID, sur arXiv, soutient que la capture par caméras des manettes ou des mains en l'air constitue un obstacle majeur aux scénarios de productivité en RV, qui exigent une interaction soutenue sur de longues périodes, ce que le geste en l'air ne permet pas confortablement. Leur proposition passe par des capteurs portables pour une interaction tactile rapide.

Sur le versant du rendu, une autre équipe présente SplatXR, une trousse d'outils qui exploite la projection gaussienne 3D directement sur le casque. Ses auteurs relèvent que les méthodes établies de réalité étendue reposent sur des chaînes de traitement à base de polygones, qui traitent l'environnement physique et l'environnement numérique comme deux domaines distincts, ce qui complique leur intégration fluide. Si les applications doivent cohabiter dans l'espace réel, la manière dont elles se fondent visuellement avec lui devient un enjeu à part entière.

Ces travaux relèvent de la recherche et non de produits commerciaux, et ils ne portent pas sur OpenXR lui-même. Ils illustrent toutefois les trois chantiers qui conditionnent l'utilité du multitâche spatial : l'organisation des applications, leur commande et leur intégration visuelle au monde réel.

Le marché réclame déjà des repères communs

Le besoin de règles partagées se voit jusque dans les boutiques d'applications. Selon Mixed Reality News, 42 jeux de réalité virtuelle affichaient la bannière du Next Fest de Valve, l'événement de démos de Steam, lorsque leurs pages ont été consultées le 19 octobre, et cinq d'entre eux entraient en conflit avec leur propre démo : ils étaient étiquetés RV sur la page du jeu ou sur celle de la démo, mais pas sur les deux. L'anecdote est modeste, mais elle rappelle qu'un écosystème où chaque pièce déclare ses capacités à sa façon produit des incohérences, et que les utilisateurs de casques en font les frais.

Ce qu'il faut surveiller

Trois questions détermineront la portée réelle de cette évolution. D'abord, l'adoption : les grands fabricants de casques compatibles OpenXR intégreront-ils le cadre rapidement, et dans quelle mesure leurs implémentations resteront-elles cohérentes? Ensuite, l'attrait pour les développeurs : un standard de multitâche spatial n'a de valeur que si les studios conçoivent des applications pensées pour cohabiter, et non plus pour occuper tout l'écran. Enfin, la relation avec Apple : la firme n'a aucune obligation de rallier OpenXR, et le fossé entre son écosystème et le reste du marché pourrait se maintenir, quitte à ce que les deux camps convergent sur les usages.

Le signal envoyé par Road to VR est néanmoins clair : l'idée d'un espace de travail composé, popularisée par le Vision Pro, devient une référence que le standard ouvert juge utile d'intégrer. Reste à voir si la réalité étendue, après des années d'expériences isolées, saura enfin offrir à ses utilisateurs ce que l'ordinateur personnel leur offre depuis quarante ans : la possibilité de faire plusieurs choses à la fois.