Pendant plus de vingt ans, Schell Games a fait figure d'exception dans une industrie du jeu vidéo habituée aux vagues de congédiements. Le studio de Pittsburgh, en Pennsylvanie, a pourtant confirmé en fin de semaine qu'il se séparait d'environ 40 % de son personnel, soit la deuxième ronde de compressions en à peine deux mois. Au-delà du cas d'une entreprise, l'épisode dit quelque chose de l'état d'un pan entier de la communication homme-machine : celui des jeux conçus pour être vécus casque sur la tête.
Ce qui s'est passé
Selon Road to VR, le studio, connu pour la série d'énigmes d'espionnage I Expect You to Die et pour Among Us 3D, a annoncé la nouvelle dans une publication sur LinkedIn samedi. Il y évoque un « moment difficile » pour l'industrie du jeu et la nécessité de réduire ses effectifs pour assurer un avenir viable. Le chef de la direction, Jesse Schell, a ensuite confirmé que le studio avait congédié « environ 40 % » de ses employés.
Le chiffre exact a d'abord tardé à émerger. Le magazine allemand Heise rapporte que le bilan définitif est venu d'un reportage du média spécialisé Vertical Slice : 49 personnes quittent l'entreprise. Vertical Slice a mis à jour son article pour confirmer ce nombre. Les postes touchés sont variés : ingénieurs Unity et Unreal Engine, artistes, concepteurs de jeux, concepteurs sonores, producteurs, spécialistes du marketing, soutien informatique, chercheurs en jeux éducatifs, assurance qualité et gestionnaires de produits, d'après Road to VR.
Cette ronde fait suite à une première, en août, qui avait réduit l'effectif d'environ 10 %. Jesse Schell avait alors indiqué à Good Virtual Reality qu'il restait environ 125 employés. Un calcul simple, que reprend Road to VR, laisse penser qu'il en reste maintenant autour de 75, même si le studio n'a pas communiqué ce chiffre.
Un studio qui s'était fait une réputation de la stabilité
Ce qui rend le dossier singulier, c'est la philosophie affichée par le fondateur. En 2024, Jesse Schell expliquait à GamesIndustry.biz que son studio était prêt à mettre de l'argent en jeu pour ses propres créations, mais pas des emplois, et que cela relevait d'un choix. Il soutenait que les équipes qui restent ensemble accumulent un savoir collectif difficile à remplacer. Selon Heise, la page carrières du studio vante encore le fait de n'avoir jamais licencié.
En août, la première ronde touchait le marketing, l'art, la conception et les effets visuels. M. Schell la décrivait comme un « rééquilibrage » : le studio avait misé sur un petit nombre de gros titres, mais le marché exigeait désormais de travailler sur davantage de projets plus modestes, ce qui suppose une autre composition d'équipe. Il ajoutait qu'à une certaine époque, la RV sur casque représentait 80 % du travail du studio, contre environ 30 % aujourd'hui. Le reste se déplace vers des projets « adjacents », par exemple la projection interactive pour les lieux de divertissement.
La diversification n'aura donc pas suffi. Un site spécialisé russe, Holographica, relève que même un modèle diversifié et prudent ne garantit pas le maintien de la taille d'origine.
Un parcours emblématique de la RV de jeu
Pour comprendre la portée symbolique, il faut revenir en arrière. I Expect You to Die est paru fin 2016 sur Oculus Rift et PlayStation 4, avant d'arriver sur Windows en 2017. Le jeu, où l'on incarne un agent secret qui doit survivre à des situations mortelles en résolvant des énigmes, a vite été salué. Dès août 2017, le studio annonçait avoir dépassé le million de dollars américains de revenus; il en revendiquait trois millions en 2018.
Le média vr.org souligne ce qui faisait la force de la formule : une position assise, aucun problème de déplacement à résoudre, et des casse-têtes pensés autour du fait que les mains sont l'interface. C'est un petit manuel de conception d'interface naturelle, où le geste remplace la manette abstraite. Une suite est parue en 2021, puis Cog in the Machine en 2023.
Le plus grand public est toutefois venu d'ailleurs. Among Us VR, lancé en novembre 2022 en collaboration avec Innersloth, a reçu une version pour écran plat et est devenu Among Us 3D. Selon The Escapist, le partenariat de quatre ans avait déjà pris fin avant ces congédiements : le jeu relève désormais d'Innersloth, et ses joueurs ne sont pas touchés par la ronde actuelle. En revanche, toujours selon The Escapist, un effectif réduit pourrait nuire au soutien des autres jeux du studio, dont I Expect You to Die.
Le facteur Meta
Le cas de Schell Games ne se comprend pas sans la plateforme dominante. Le fabricant des casques Quest a, depuis la fin de 2025, réorienté ses priorités. D'après CNBC, Meta a commencé en janvier à congédier des employés de Reality Labs et à fermer plusieurs studios de RV, au moment où l'entreprise pousse ses ressources vers l'intelligence artificielle. Le réseau a précisé que cette décision survenait douze ans après le rachat d'Oculus VR pour 2 milliards de dollars américains, et que Reality Labs cumulait depuis la fin de 2020 plus de 70 milliards de dollars de pertes. Au dernier trimestre alors publié, la division avait enregistré une perte de 4,4 milliards de dollars pour 470 millions de ventes.
TechCrunch, citant le New York Times, indiquait que les compressions visaient d'environ 10 % de la division, qui comptait quelque 15 000 personnes, et que l'argent économisé serait réorienté vers les lunettes intelligentes. Parmi les studios fermés figuraient Armature, Twisted Pixel et Sanzaru. Meta n'abandonne pas la RV pour autant, nuance CNBC, mais elle réduit nettement la voilure.
Pour un studio indépendant, ce retrait est lourd de conséquences. Les financements et les commandes de grandes plateformes avaient longtemps permis de produire des titres ambitieux sans dépendre uniquement des ventes. Heise relève d'ailleurs que le jeu de réalité mixte Dragon Grove, commandé par Meta à Schell Games, doit toujours paraître au printemps 2027.
Une série noire à l'échelle mondiale
Schell Games n'est pas un cas isolé. UploadVR dresse la liste : en 2026, Mighty Coconut, Kluge Interactive, Survios, Camouflaj, Schell et Combat Waffle ont connu des mises à pied, tandis que Sanzaru Games, Twisted Pixel, Armature, Polyarc Games, Vertigo Games Amsterdam et deux studios internes de nDreams ont fermé.
La fermeture du studio d'Amsterdam de Vertigo Games, appartenant au groupe suédois Embracer, est révélatrice. Selon Game Developer, il s'agit de l'équipe derrière Metro Awakening, un jeu de RV paru en 2024 qui a été bien accueilli par la critique, mais qui n'aurait pas atteint les attentes de ventes d'Embracer. Le chef de la direction de Vertigo, Richard Stitselaar, a déclaré que le marché de la RV demeurait « un espace difficile ». Le média Outlook Respawn précise que l'éditeur compte désormais porter ses titres vers les écrans plats.
On retrouve ce réflexe chez Schell Games : Among Us VR est devenu Among Us 3D pour toucher un public plus large, et le studio dit travailler sur de multiples projets plus petits. La leçon commune est que la RV exclusive, avec son bassin restreint de propriétaires de casques, ne suffit plus à soutenir des équipes de plusieurs dizaines de personnes.
Ce que cela change pour la communication homme-machine
La question de fond est celle de l'écosystème. La RV de jeu a servi de laboratoire pour les interactions à la main, au regard et au corps : conception de puzzles manipulés à deux mains, confort de déplacement, présence sociale. Les studios spécialisés accumulent un savoir-faire qui se perd quand les équipes se dispersent, ce que Jesse Schell répétait lui-même.
Plusieurs constats se dégagent :
- Le centre de gravité de l'investissement se déplace vers les lunettes intelligentes et l'IA, ce que confirment les arbitrages de Meta rapportés par TechCrunch.
- Les studios survivants cherchent des revenus hors du casque : écrans plats, projection interactive, installations dans les lieux de divertissement.
- Les bibliothèques existantes demeurent. Selon vr.org, les jeux déjà publiés restent en vente sur Steam et Quest, et les compressions touchent surtout la production future plutôt que les services en ligne.
Autrement dit, ce qui est en jeu n'est pas la disparition des casques, mais la capacité à produire de nouveaux contenus de qualité pour eux. Sans nouveaux titres, l'argument d'achat de l'appareil s'affaiblit, ce qui nourrit à son tour la prudence des investisseurs : un cercle vicieux que le secteur n'a pas encore su briser.
À surveiller
Le studio affirme que cette réduction doit lui permettre de rester stable. Il n'a toutefois pas précisé quels projets seraient touchés ni quel est son effectif actuel. Le prochain test sera la sortie de Dragon Grove au printemps 2027, puis la capacité de Schell Games à trouver de nouveaux mandats, que ce soit en RV, en réalité mixte ou dans l'attraction interactive. Son sort dira si l'on peut encore vivre de la RV avec une équipe de taille moyenne, ou si le secteur devra se resserrer autour de quelques acteurs capables d'encaisser des années de ventes modestes.
