Communication homme-machine

Réalité virtuelle : à Londres, le public de musique classique prend place sur scène

À Londres, Yuja Wang en avatar et un orchestre où l'on joue du timbale testent une idée : faire du spectateur un participant. Retour sur quinze ans d'expériences et sur leurs limites.

Réalité virtuelle : à Londres, le public de musique classique prend place sur scène

Pendant longtemps, la réalité virtuelle appliquée à la musique classique s'est contentée de placer le spectateur au bon endroit : au milieu des violons, derrière le chef, à portée d'archet. Deux projets présentés à Londres cet automne, dont le New York Times fait le point dans sa section Arts, franchissent un cap. Le premier rapproche l'auditeur d'une pianiste de renommée mondiale, Yuja Wang. Le second lui demande de jouer, vraiment, avec le Philharmonia Orchestra. Du côté de l'interaction homme-machine, la question n'est plus seulement « que voit-on ? », mais « que peut-on faire ? ».

Deux projets, deux manières de dissoudre la salle

Les deux dispositifs ont été présentés au Southbank Centre, à Londres, et ils n'ont pas la même logique.

Playing with Fire est d'abord une expérience d'immersion. D'après le Seen and Heard International, il s'agit d'une installation en réalité mixte qui réinvente le récital de piano comme un vaste univers visuel et sonore, avec au centre un piano Steinway Spirio qui rejoue avec précision l'interprétation de Yuja Wang. Le spectateur, casque sur la tête, est entouré de décors animés. Le blogue de critique Thoroughly Good décrit une expérience de 45 minutes, avec neuf mondes visuels construits autour de neuf œuvres, et un avatar de la pianiste assis au clavier.

L'installation est signée du réalisateur Pierre-Alain Giraud et de l'artiste islandaise Gabríela Friðriksdóttir. Selon The Violin Channel, elle est produite par Vive Arts et Atlas V, avec un appui de l'intelligence artificielle pour la production et la mise à l'échelle, est déjà passée par Cannes, Paris et Shanghai, et reste à l'affiche à Londres jusqu'au 3 janvier 2027.

Le second projet, Virtual Orchestra, change de registre. Le chroniqueur Ivan Hewett, dans le Telegraph (texte repris par AOL), raconte avoir été placé au cœur du Philharmonia pour l'ouverture de Guillaume Tell de Rossini, avec la possibilité de jouer sur un instrument à percussion de son choix. Il a opté pour les timbales, qui sont apparues devant lui. Face à lui, le chef Santtu-Matias Rouvali était si proche qu'il avait l'impression de pouvoir le toucher.

Un spectateur qui devient interprète

C'est ce second dispositif qui incarne le mieux le titre du New York Times. Selon le communiqué du Philharmonia, la directrice du numérique, Marta Génova, présente le projet comme une nouvelle phase : on demande au public de participer plutôt que d'observer. Pour la première fois dans les travaux de réalité virtuelle de l'orchestre, l'utilisateur peut prendre un instrument virtuel, progresser grâce à une pratique guidée et jouer avec l'orchestre sur scène, parmi les musiciens.

Le parcours est pensé comme un jeu pédagogique. Les participants commencent dans un studio de répétition virtuel, où ils apprennent des rudiments musicaux, avant de monter sur la scène d'une salle comble pour rejoindre la section des percussions. Ils choisissent entre cymbales, timbales et triangle, et le percussionniste Tom Edwards signe le volet pédagogique. La prestation est filmée au Royal Festival Hall en avril 2025 sous la direction de Rouvali, avec des caméras 3D à 360 degrés Meta en très haute résolution, et un son spatialisé en ambisonie d'ordre supérieur, où chaque instrument occupe sa position réelle dans l'espace.

Ce détail technique n'est pas anodin. Pour qu'un novice se sente musicien, la scène doit être crédible à l'oreille autant qu'à l'œil. Le projet vise d'abord les jeunes : il s'aligne sur la campagne An Orchestra in Every School de l'Association of British Orchestras, s'accompagne d'un programme lié au curriculum pour le troisième cycle du secondaire britannique, et répond aux inquiétudes sur le recul de la pratique musicale à l'école. Il a bénéficié d'un soutien de recherche et développement d'Innovate UK et d'un financement du ministère britannique de la Culture.

Quinze ans d'essais

L'idée n'est pas neuve, et c'est ce qui la rend intéressante. Le Philharmonia explique avoir commencé à travailler en réalité virtuelle en 2014, avec cinq expériences en vidéo à 360 degrés consacrées à Beethoven, Mahler, Tchaïkovski, Sibelius et Vaughan Williams. Elles ont voyagé aux Jeux olympiques de Rio, à SXSW et à WIRED Japan, et auraient attiré plus de 30 000 visiteurs.

Avant cela, l'orchestre avait déjà misé sur l'interactivité sans casque. D'après l'étude de cas d'Innovate UK, Universe of Sound, ouvert au Science Museum de Londres en 2012, permettait au public de prendre part à Les Planètes de Holst comme musicien, chef, arrangeur ou compositeur. Le même document rappelle que le Philharmonia, fondé en 1945, est l'orchestre le plus enregistré au monde, conçu à l'origine pour tirer parti de la technologie de pointe de l'époque, le disque. Ses dirigeants disent avoir adopté l'immersion pour trois raisons : élargir l'auditoire, générer des revenus complémentaires et créer de nouvelles expériences.

D'autres institutions ont exploré des pistes voisines. À l'Université Princeton, le Mahler Chamber Orchestra a présenté Future Presence, où les auditeurs, selon WHYY, déambulaient sur une scène virtuelle parmi des musiciens rendus numériquement. L'installation est revenue par la suite en raison de son succès, selon la page de Princeton University Concerts. La nouveauté londonienne tient donc moins à la technologie qu'au statut du spectateur : on passe de la visite guidée à la participation.

Ce que cela change dans l'interaction

Pour la rubrique qui nous occupe, trois enseignements se dégagent.

Premièrement, la présence se fabrique par la proximité et la réponse du système. Dans Playing with Fire, le dispositif joue sur la distance : selon le récit de South London, plus on s'approche du piano, plus la pianiste numérique et son jeu deviennent réels. Le critique de Thoroughly Good, lui, évoque un léger trouble : on sait que ce n'est pas elle, et pourtant c'est bien elle, présente dans la pièce. Cet effet de vallée de l'étrange est assumé comme un ressort artistique, pas comme un défaut à corriger.

Deuxièmement, la participation exige de la précision temporelle. Un percussionniste qui frappe en retard fait une fausse note audible. Un site d'actualité, Streamline Feed, affirme que le système corrige discrètement les petits écarts pour préserver l'intégrité de l'exécution tout en offrant la récompense psychologique de la participation. L'affirmation n'est pas confirmée par le communiqué officiel du Philharmonia, qui parle plutôt d'un score affiché en fin de parcours. Il faut donc la prendre avec prudence : la frontière entre aide à l'apprentissage et trucage du résultat est précisément le genre de question que posent ces interfaces.

Troisièmement, la fabrication du « réel » reste lourde. Samantha King, de Vive Arts, a expliqué à l'Observer que les doigts de Yuja Wang, « comme des colibris », étaient impossibles à capturer lors de l'enregistrement londonien. La pianiste a donc été filmée par 70 caméras en France, jouant sur un clavier vert, pour associer son et image. Le Steinway, lui, est déclenché par un enregistrement MIDI de son interprétation.

Les limites, énoncées sans détour

La critique ne s'enthousiasme pas uniformément. Le blogueur de Thoroughly Good juge que l'installation plaide, malgré elle, en faveur du concert en direct, et décrit un rappel final, casque retiré, où le piano joue seul : une performance fantomatique, un peu étrange, mais étonnamment humaine. Ivan Hewett, dans le Telegraph, conclut pour sa part que la réalité virtuelle ne remplacera jamais l'art, tout en reconnaissant que la seconde expérience, participative, était la plus intrigante des deux.

Les organisateurs eux-mêmes ne prétendent pas remplacer la salle. À propos de la tournée américaine du Philharmonia, la responsable de l'University Musical Society d'Ann Arbor, Cayenne Harris, expliquait à Concentrate Media qu'il ne s'agit pas d'une solution de rechange à l'expérience en direct, mais d'un complément propre à rapprocher les gens du concert.

Les données d'impact, elles, datent un peu. Un article de Ludwig Van Toronto rapportait, à propos d'une édition antérieure de Virtual Orchestra, que sur 48 000 visiteurs, 72 % n'avaient jamais assisté à un concert classique, et que 85 % d'entre eux souhaitaient y retourner. Ce sont des chiffres d'intentions, déclarés par les organisateurs, non des mesures de fréquentation réelle. Une étude exploratoire récente sur la réalité virtuelle en concert classique, publiée sur ResearchGate, note d'ailleurs que les données demeurent limitées et mitigées dans ce contexte.

Un modèle exportable, mais pas gratuit

Pourquoi ces projets comptent-ils au-delà des cercles de la musique classique ? Parce qu'ils posent, dans un domaine très exigeant, des questions communes à toute l'interface homme-machine : comment rendre un geste utile, comment calibrer le retour sensoriel, comment faire croire à une présence sans la simuler à l'excès. Et parce que la musique offre un banc d'essai redoutable : l'oreille pardonne peu.

Sur le plan économique, le modèle repose encore sur des financements publics et de la recherche, comme l'illustre le soutien d'Innovate UK et du ministère de la Culture britannique. Le grand public, lui, achète les casques surtout pour jouer, comme en témoignent les offres promotionnelles qui s'accumulent ces jours-ci sur le Meta Quest. Ce sont deux mondes qui se croisent : celui du divertissement de masse, qui finance le matériel, et celui des institutions culturelles, qui cherchent des usages plus ambitieux.

Le pari du Philharmonia est assumé : transformer un public qui écoute en public qui fait, avec l'espoir que l'envie de jouer, ou simplement d'entendre en vrai, suive. Les prochains mois diront si les installations londonniennes, ouvertes jusqu'en janvier, auront convaincu au-delà de la curiosité.