Communication homme-machine
Articles originaux de cette rubrique.

Une voix retrouvée sans fil : l'implant cérébral franchit un nouveau seuil
Une Américaine de 68 ans, privée de parole par une maladie neurodégénérative, a conversé en temps réel grâce au premier implant cérébral entièrement sans fil. Un jalon technique, et une longue liste de questions.

Réalité virtuelle en CHSLD : ce que révèle l'expérience de Rimouski
Six casques, 379 résidents, des séances de 10 à 15 minutes encadrées : le Centre d'hébergement de Rimouski documente un usage clinique de la réalité virtuelle qui s'inscrit dans un courant international.

Snap lance ses Specs à 2 295 euros : le pari solitaire d'Evan Spiegel sur les lunettes de réalité augmentée
Après une décennie de prototypes et de déconvenues, Snap commercialise des lunettes de réalité augmentée grand public à 2 295 euros. Un prix qui en dit long sur l'état réel de l'informatique portée.

Steam Frame : Valve tente le pari du casque autonome à 1 049 € et de la loterie
Valve ouvre les réservations de son casque VR autonome Steam Frame, vendu plus de 1 000 € et attribué par tirage au sort. Une stratégie de rareté dans un marché que Meta a habitué aux prix planchers.

Project Phoenix : la fuite qui révèle comment Meta veut faire maigrir son casque
Des images du prochain casque de réalité mixte de Meta, découvertes dans le micrologiciel de Quest, montrent un appareil fin relié par câble à un boîtier de calcul. Un choix d'architecture lourd de conséquences.

EssilorLuxottica ramasse les restes de Lynx : la fin d'un rêve français de casque de réalité mixte
Le géant franco-italien de l'optique a repris les actifs de la jeune pousse Lynx après sa liquidation. Le casque R2 ne verra probablement jamais le jour, et cela en dit long sur le virage du secteur.

Quand la manette disparaît : votre putter, votre table et vos gestes deviennent l'interface
Un vrai bâton de golf suivi en réalité mixte, une table rendue tactile par pliage, des gestes lus par le WiFi, un essaim de robots piloté au crayon : l'entrée informatique se dissout dans le décor.

SteamVR 2.17 : Valve joue la prochaine génération de casques sur la couche logicielle, pas sur le plastique
La mise à jour SteamVR 2.17 sort de bêta pour tous les usagers, à la veille du lancement du Steam Frame. Le changelog en dit long sur la stratégie de Valve — et sur ses angles morts pour l'usager d'ici.

L'immersif sans caméra : le maillon manquant qui condamne la VR au statut d'art subventionné
Apple semble abandonner la capture spatiale sur son nouvel iPhone au moment où la VR s'installe dans les salles de concert et les festivals. Sans outil de captation grand public, l'immersif reste un médium d'auteurs.

Meta « Project Phoenix » : quand le casque devient un simple écran branché à une boîte
Des images du prochain casque de réalité mixte de Meta ont fuité du micrologiciel de Quest. Boîtier de calcul déporté, verres correcteurs : le vrai test reste la fidélité du passthrough.

Quand les robots apprennent la politesse : la proxémie, le tour de parole et le regard deviennent des problèmes d'ingénierie
Une salve de travaux récents s'attaque aux règles sociales non écrites que les machines doivent respecter : distance d'approche, choix de l'interlocuteur, mouvements du regard. Et aux limites des IA pour juger une interface.

Métavers : la vraie bataille n'est plus le casque, c'est la porte d'entrée
Une analyse sociotechnique de WebXR, une grève chez la filiale métavers de Naver et l'économie fermée du Quest convergent vers une même question : qui contrôle les couches d'accès à l'immersif?

Le fossé sensoriel : quatre travaux tentent de redonner le toucher aux opérateurs à distance
Capteurs à clipser sur les doigts, décodage de l'intention de préhension, haptique reconstruite par simulation : la recherche récente attaque un même point aveugle de la téléopération, le toucher perdu.

L'EEG à deux visages : écrire par la pensée à l'école, ou faire surveiller son cerveau en voiture autonome
Les interfaces cerveau-ordinateur quittent tranquillement le laboratoire. Deux usages émergent en parallèle : l'accès à l'écrit pour les personnes privées de mouvement, et la mesure passive de la vigilance des passagers.

La réalité virtuelle de savoir se scinde en deux : le casque à la maison, l'expédition au musée
Applications de curiosité en casque personnel d'un côté, expéditions immersives collectives de l'autre : la RV éducative abandonne le modèle du jeu de performance. Les institutions québécoises doivent désormais choisir leur camp.

Le casque de RV apprend à lire votre pouls et à vous donner froid dans le dos
Une appli qui fait entrer la fréquence cardiaque en direct dans les entraînements en réalité virtuelle, une recherche qui accélère la sensation de chaud et de froid : l'interface immersive quitte l'audiovisuel.

Toucher à distance et regard partagé : quand l'immersion quitte le jeu vidéo pour la salle de réanimation
Deux travaux de recherche récents proposent de transmettre des forces entre patients éloignés et d'aligner une équipe d'urgence par casque. Le Québec, champion involontaire de la télésanté, devra trancher.

Interfaces sans manette : la vraie bataille se joue dans le pipeline, pas dans le casque
Deux travaux techniques récents — un modèle unifié de mouvement caméra-mains et la compression vidéo 360 sensible à la projection — révèlent la couche invisible qui décidera de ce que vos mains pourront dire à la machine.

Le Palais Garnier ferme, son fantôme numérique ouvre : la réalité virtuelle comme dernière porte d'entrée
À la veille d'un chantier de cinq ans, l'Opéra national de Paris offre une visite en casque dans les pas d'une danseuse étoile. Un modèle qui interpelle les institutions québécoises en travaux.